Sabtu, 30 April 2016

SISTEM BILANGAN, OPERASI ARITMATIKA DAN PENGKODEAN

SISTEM BILANGAN, OPERASI ARITMATIKA DAN PENGKODEAN


REPRESENTASI DATA

Data : bilangan biner atau informasi berkode biner lain yang dioperasikan untuk mencapai beberapa hasil penghitungan penghitungan aritmatik, pemrosesan data dan operasi logika.

 

Tipe data :

1.      Data Numerik : merepresentasikan integer dan pecahan fixed-point, real floating-point dan desimal berkode biner.
2.      Data Logikal : digunakan oleh operasi logika dan untuk menentukan atau memriksa kondisi seperti yang dibutuhkan untuk instruksi bercabang kondisi.
3.      Data bit-tunggal : untuk operasi seperti SHIFT, CLEAR dan TEST.
4.      Data Alfanumerik : data yang tidak hanya dikodekan dengan bilangan tetapi juga dengan huruf dari alpabet dan karakter khusus lainnya

 

SISTEM BILANGAN                                                                     

1.      BINER (radiks / basis 2)
§ Notasi           : (n)2
§ Simbol          : angka 0 dan 1
2.      OKTAL (radiks / basis 8)
§ Notasi  : (n)8
§ Simbol          : angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
3.      DESIMAL (radiks / basis 10)
§ Notasi         : (n)10
§ Simbol        : angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
4.      HEKSADESIMAL (radiks / basis 16)
§ Notasi           : (n)16
§ Simbol          : angka 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B, C,D,E,F
KONVERSI SISTEM BILANGAN
1.       Basis X ke DESIMAL
·         Bilangan bulat : bilangan tersebut dikalikan dengan  Xm (m : sesuai dengan nilai tempat/bobot).
            -  Contoh :   1458 = ……..10
 1458 = 1x82 + 4x81 + 5x80  =   64 + 32 + 5  
             = 10110
·         Bilangan pecahan : bilangan tersebut dikalikan dengan  X-m (m: sesuai dengan nilai tempat/bobot).
            -  Contoh :   0, 128 = ……..10
0,12    =  1 x 8-1  +  2 x 8-2  
                       = 1/8  +  2/64  =  1/8 + 1/32  =  5/32
2.      DESIMAL ke Basis X
·         Bilangan bulat : bilangan tersebut dibagi berulang dengan basis X
·         Bilangan pecahan : bilangan tersebut dikalikan dengan basisnya, dan berulang untuk hasil kali pecahannya.
3.      BASIS X ke BASIS Y
·         Bilangan tersebut diubah ke desimal (lihat no. 1) kemudian ubah desimal tersebut ke basis Y (lihat no. 2).



REPRESENTASI BILANGAN
§  Dinyatakan dengan sign, bilangan magnitude dan posisi titik radiks.
§  Titik radiks memisahkan bilangan bulat dan pecahan.
§  Penggunaan titik radiks berkaitan dengan jajaran bilangan yang dapat ditampung oleh komputer.
§  Representasi Fixed-point : titik radiks selalu pada posisi tetap.
§  Representasi Floating-point :
a = m x r e                                
r   = radiks, m = mantissa, e  = eksponen
Untuk menyatakan bilangan yang sangat besar atau sangat kecil, dengan menggeser titik radiks dan  mengubah eksponen untuk mempertahankan nilainya.

ARITMATIKA FIXED POINT
PENJUMLAHAN dan PENGURANGAN dalam Desimal
  5,67                                  137,12
43,09 +                                 10,09 +
48,76                                  127,03
                                          
PENJUMLAHAN dan PENGURANGAN dalam Basis X
     (67)8                                  (1101)2                                         (A19)16
     (35)+                      (1001)2  +                           (  53)16   - 
     (124)8                            (10110)2                                         (9C6)16

ARITMATIKA FLOATING POINT
Penambahan  dan Pengurangan
                   0,63524 x 103
                         0,63215 x 103  +
                   1,26739 x 103 ® 0,126739 x 104

0,11000 x 2®   0,11000 x 23
0,10100 x 2®   0,01010 x 23   -
            0,01110 x 23
Perkalian
(0,253 x 102) x (0,124 x 103)   =         (0,253) x (0,124) x 102+3
 =         0,031 x 105 ® 0,31 x 104
                                                                   
Representasi Bilangan Positif dan Negatif pada bilangan BINER
1.            Label tanda konvensional : + dan
         Contoh : +4 dan -4
2.            Menggunakan posisi digit sebelah kiri (MSB) sebagai sign digit  (0 untuk positif dan 1 untuk negatif).
Contoh :Sign-Magnitude +9 dalam 8 bit = 00001001   Sign-Magnitude –4 dalam 4 bit = 1100
Magnitude dari bilangan positif dan negatif sama hanya berbeda pada sign digitnya/MSB.
3.        Representasi Komplemen-1
Angka nol diubah menjadi satu dan satu menjadi nol.
Contoh :       Dalam 8 bit
                          +12 = 00001100
                           -12 = 11110011
4.        Representasi Komplemen-2
Dengan representasi komplemen-1  ditambah 1.
Contoh :       Dalam 8 bit
                             -12  = 11111011  (Komplemen-1)
                                                      1  +
                                    = 11111100  (Komplemen-2)                              

PENJUMLAHAN dan PENGURANGAN dengan Komplemen-2
Bilangan 6 bit :
       +14 = 001110                                +12 = 001100
        -14 = 110010                                -12 = 110100

       (+14)  001110                                         (-14)         110010
       (+12)        001100  +                              (+12)        110100 +
       (+26)        011010                                  (-  2)      1100110
                                                                                                  end carry (diabaikan)

       (+14)         001110                                  (-14)                 110010
       (-12)         110100  +                              (+12)                001100 +
       (+  2)       1000010                                  (-  2)                 111110

KODE BINER
1. BCD (Binary Coded Decimal)

§  Mengkodekan setiap digit desimal dengan 4 bit.

§  Disebut juga kode 8421 artinya MSB mempunyai bobot 8, sedang LSB mempunyai bobot 1.

  • Contoh : BCD untuk 4 adalah : 0100
                         : BCD untuk 18 adalah : 0001 1000
                        : 0 0010 1001 . 0010  0101 = 29,2510
                          0    2       9    ,    2        5
2. Kode Gray
§  Kenaikan hitungan (penambahan) dilakukan hanya dengan pengubahan keadaan satu bit saja.

§  Contoh :   Jika 210  dikodekan ke gray adalah ….

Caranya : ubah desimal ke biner dahulu (0010)

                                                 0      0     1
BINER     ®                    0     0      1     0   +
GRAY      ®                    0     0      1     1
§  Kode Gray sering  digunakan dalam situasi dimana kode biner yang lainnya mungkin menghasilkan kesalahan atau kebingungan selama dalam transisi dari satu word kode ke word kode yang lainnya, dimana lebih dari satu bit dari kode diubah.
3. KODE ASCII
§  Kode ASCII termasuk kode Alfanumerik
§  Contoh : cari kode heksadesimal dan biner untuk huruf b dalam kode ASCII.
Cari b dalam tabel 2.9 Kode ASCII (Pengantar Organisasi Komputer, GUNADARMA, halaman 68) nilai barisnya adalah (6)16 = (0110)2 dan nilai kolomnya adalah  (2)16 = (0010)2.  Jadi kode ASCII untuk b adalah (62)16 atau (01100010)2.

PRINSIP DAN ALAT PERANCANGAN GERBANG LOGIKA
A. GERBANG LOGIKA & TABEL KEBENARAN
1.
AND
5.
NOR
2.
OR
6.
EX-OR
3.
NOT
7.
EX-NOR
4.
NAND



B. RANGKAIAN GERBANG LOGIKA

                                                                           KOMBINASIONAL
Rangkaian Gerbang Logika  
                                                                           SEKUENSIAL

RANGKAIAN LOGIKA KOMBINASIONAL :
Outputnya bergantung pada keadaan nilai input pada saat itu saja. Piranti : Rangkaian gerbang OR - AND - NOT, decoder, adder, subtractor dan multiplexer.

RANGKAIAN ADDER :
ADDER adalah rangkaian penjumlah, terdiri dari :

HALF ADDER (2-bit)

 MASUKAN
KELUARAN
A
B
JML (S)
Bawaan Keluar (Co)
0
0
0
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
0
1

FULL ADDER (2-bit)

MASUKAN
KELUARAN
Cin
A
B
JML (S)
Bawaan Keluar (Co)
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
1
0
1
0
0
1
1
0
1
1
0
0
1
0
1
0
1
0
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1

RANGKAIAN LOGIKA SEKUENSIAL
Outputnya tidak hanya bergantung pada nilai input saat itu, tetapi juga input-input sebelumnya (karakteristik memori).
Piranti : Flip-flop, register dan counter.
Berdasarkan waktu sinyal, dibedakan menjadi :
•           Rangkaian sekuensial sinkron
Operasinya disinkronkan dengan pulsa waktu yang dihasilkan oleh pembangkit pulsa yang merupakan masukan bagi rangkaian. Keluaran akan berubah hanya setiap adanya masukan pulsa waktu, meskipun inputnya tidak berubah.
•           Rangkaian sekuensial asinkron:
Operasinya hanya bergantung pada input, dan dapat dipengaruhi setiap waktu.

Flip-flop (FF) : perangkat bistabil, hanya dapat berada pada salah satu statusnya saja, jika input tidak ada, FF tetap mempertahankan statusnya. Maka FF dapat berfungsi sebagai memori 1-bit.
           
JENIS - JENIS FLIP-FLOP

  FF-RS (dirangkai dari NAND gate)
Tabel Kebenaran :
                                                            MASUKAN         KELUARAN
          MODE OPERASI                   S             R              Q             Q’
                        Larangan                     0            0               1              1
                        SET                             0            1               1              0
                        RESET                        1            0               0              1
                        TETAP                        1            1                tidak berubah
 


2.   FF – RS berdetak
Dengan adanya detak akan membuat FF-RS bekerja sinkron atau aktif HIGH.
Tabel Kebenaran :
                                                            MASUKAN   KELUARAN
    MODE OPERASI                          Ck       S          R         Q              Q’
                        Tetap                                       0          0          tidak berubah
                        Reset                                       0          1          0               1
                        Set                                           1          0          1               0   
                        Terlarang                                 1          1          1               1

3.   FLIP-FLOP D                                                                                                                             
Sebuah masalah yang terjadi pada Flip-flop RS adalah saat keadaan R = 1, S = 1 harus dihindarkan. Satu cara untuk mengatasinya adalah dengan mengizinkan hanya sebuah input saja. FF-D mampu mengatasi masalah tersebut.
Tabel Kebenaran :
D
Q
0
0
1
1




4.  FLIP-FLOP  JK
 Implementasi  gate/rangkaian gerbang FF-JK dan simbol logikanya adalah seperti gambar berikut : 

 Tabel Kebenaran  FF-JK :
                                                     Mode Operasi               Masukan               Keluaran                     
                                                                                    CK          J       K         Q             Q’
Tetap              ­              0      0          tidak berubah 
Reset               ­              0      1          0               1
Set                   ­              1      0          1               0
Togel               ­              1      1          kondisi berlawanan

C. REGISTER
Fungsi : sebagai memori sementara untuk penggeseran data ke kiri atau ke kanan. Dibangun dari kumpulan flip-flop, banyaknya flip-flop menentukan panjang register dan juga panjang kata biner yang dapat disimpan di dalam register.

Register ada dua macam : Register Seri dan Register Paralel.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar